GAMISH. Una historia gráfica de los videojuegos

Reseña del cómic “GAMISH. Una historia gráfica de los videojuegos”, de Edward Ross

¿Qué mejor que reunirte con las amigas y echar unas risas rememorando algunos momentos gloriosos vividos juntas? Una lanza la pregunta: “¿Te acuerdas de aquella vez que…?”, y a todos los ojos se iluminan recordando con nostalgia. Pues eso exactamente es el cómic de Edward Ross: GAMISH, una historia gráfica de los videojuegos. Pasas página como quien desentierra recuerdos, con un “Oooohhh” y un “Aaaala” palpitando en el pecho. GAMISH es además, y sobre todo, un ensayo sobre los videojuegos en formato cómic. Y un ensayo serio, con quince páginas de notas finales y una extensa bibliografía, que invitan a la reflexión sobre tu propia vida.

Desde hace años, de diversas maneras las sociedades capitalistas deslegitiman lo lúdico mientras frivolizan con la gamificación. Jugar está mal visto, es tiempo “perdido”, que es mejor reemplazar por algo “útil”, o reconvertir el juego en algo productivo, que sirva para adquirir conocimientos reconocidos como “provechosos”, como aprender inglés, marketing o geografía. Por eso, jugar por el puro placer de jugar es una actividad empujada a los márgenes de nuestra vida. 

Si no estás de acuerdo, te invito a que te hagas esta pregunta: ¿Juegas todos los días? ¿Cuánto tiempo? Y sobre todo: ¿Lo haces sin justificarte, ni intentar convencerte a ti misma ni a otras de que es bueno para otra cosa, que se supone que es lo realmente importante? Y sin embargo, la necesidad está ahí, en lo más profundo de ti, clamando un ¡Sapere ludens!, atrévete a jugar. ¿Pero videojuegos también? Eso es algo que tienes que decidir tú, aunque GAMISH te echa una mano, facilitándote los pros y los contras.

Las narrativas de los videojuegos, de manera similar a las de los textos, te dan la oportunidad de vivir otras vidas. Como dice Edward Ross, con solo apretar un botón puedes “ir más allá de los estrechos confines de tu cuerpo y habitar otros” o “experimentar nuevas maneras de ser y ver la vida”. Y además, cada vez de forma más realista, casi como en Striking Vipers de Black Mirror. Sin embargo, los videojuegos también reproducen y refuerzan ciertos valores de tipo sexista, racista o belicista, altamente cuestionables. 

No es lo mismo que el héroe sea un varón blanco musculado que resuelve los problemas a golpes o disparos, a que sea un quijotesco largirucho gafotas que busque el diálogo. No es lo mismo que los personajes femeninos estén hipersexualizados y parezcan sacados de la industria del peor porno, que sean diversas, inteligentes y con una rica vida interior. Personajes y acciones transmiten valores. Pero también lo hacen las decisiones que te permite tomar el juego: no es lo mismo que el héroe pueda escoger tener relaciones amorosas con hombres, que no pueda hacerlo más que con mujeres, como dicta el patriarcado.

En GAMISH, Edward Ross te cuenta la historia de los videojuegos de forma muy amena, intercalándola con sus propias vivencias, con las que es difícil no identificarse: recuerdo muy bien seguir jugando tan solo un poco más ya a altas horas de la noche, sabiendo que al día siguiente tenía que ir a clase, porque estaba enganchada a Light of Loom. O la tónica del fin de semana en casa de una amiga para jugar como si el mundo real fuera una vulgar copia. 

Este cómic es un claro ejemplo de que se puede ser informativo sin ser aburrido. Con él aprendes cuándo se crearon los primeros videojuegos y cómo eran, cómo se empezó a comercializar con ellos o qué transformaciones experimentaron en su breve pero intensa historia. Solo le falta la hipertextualidad o el juego interno al estilo de la exposición de Homo Ludens, con lo que mientras atraviesas el recorrido narrativo, te informas o disfrutas, vas cuestionando tus creencias, opiniones y posicionamientos ideológicos en relación al arte, tecnocracia o código de los videojuegos.

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