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Malaz 4: La Casa de Cadenas, de Steven Erikson

malaz 4 la casa de cadenas

malaz 4 la casa de cadenasAunque La Casa de Cadenas es la cuarta entrega de la decalogía malazana, su línea temporal está ubicada justo después de lo acontecido en Las puertas de la Casa de la Muerte. Así pues, la Cadena de Perros será un duro golpe del cual el imperio malazano deberá recobrarse. Tavore será la encargada de reunificar y motivar a su ejército para llevar a cabo un asalto contra la diosa llamada Sha’ik que se encuentra atrincherada en el desierto de Raraku. “Como si Tavore y Sha’ik, los dos ejércitos, las fuerzas en oposición, fueran de algún modo un reflejo de la otra”. Una historia de venganza, viejas rencillas y perdones postergados que avanzará en paralelo, hasta aproximadamente la mitad del libro, a lo sucedido en Memorias de Hielo.

Todo este batiburrillo de líneas temporales no tiene nada que ver con la planificación del autor (o al menos inicialmente), de hecho es todo fruto del destino; de un destino más bien cruel. Y es que Steven Erikson empezó a escribir Memorias de Hielo en esa época en la que para guardar un texto extenso se debía hacer acopio de un buen puñado de disquetes. Cuando el autor natural de Canadá llevaba más de 350 páginas repartidas entre unos cuantos disquetes los perdió. Así que tras superar la frustración decidió darle un giro a la historia, posponer esa trama y avanzar por otros derroteros que se convertirían en Las puertas de la Casa de la Muerte.

Si algo nos muestra esta anécdota es la capacidad de adaptación de Erikson, esa disposición a resurgir de sus propias cenizas cual ave Fénix para reorganizar ideas y reconducir la historia. Que es exactamente lo que hace en esta entrega.

En La Casa de Cadenas Erikson afloja el ritmo, quita el pie del acelerador y cambia a una marcha mucho más lenta. Primero empieza mostrándonos una historia que nos descolocará por no saber ubicarla en el tiempo. Dicha historia empezará muy al norte de Genabackis, en tierras tan indómitas como sus habitantes. Tres de ellos partirán para batallar con las gentes que pueblan las tierras del sur, guiados por las voces de dioses que hablan directamente a uno de ellos: Karsa Orlong. Este bárbaro, su forma de comportarse, las aventuras que le aguardan, nos recordará a esas historias clásicas de espada y brujería. Es prácticamente como tener una novela dentro de otra novela. Una historia en donde un hombre de férreas creencias deberá decidir quién guía su destino. Creo que os puedo decir que simplemente por este personaje vale la pena afrontar las más de 900 páginas de las que goza la novela.

Y es que el cambio de ritmo que el autor infunde a la narración en esta nueva porción del pastel malazano puede pasar factura a todos los lectores que tengan en mente las épicas y sucesivas batallas que se dieron a cabo en Capustán. Con todo, esta moderación, esta acción más contenida, será perfecta para que Erikson nos muestre los motivos que tienen los personajes para luchar en uno u otro bando. Por no hablar de esas guerra intestinas, con el único propósito de traición, que se llevarán a cabo dentro del ejercito del Apocalipsis. Así pues, Steven Erikson parece estar recolocando las piezas de una partida de ajedrez que ya acabó para iniciar una nueva. “…la partida que se está librando aquí es mucho más grande que cualquier imperio mortal”. Y por ello se toma su tiempo para detenerse en algunos personajes clave y profundizar en su historia. Al mencionado Karsa Orlong podríamos añadir, como muestra, la consejera Tavore, la oficial de las Espadas Rojas Lostara Yil y su compañero por obligación Perla, además del imposible dúo Trull Sengar y Onrack, de la raza Tiste Edur y T’lan imass respectivamente, los cuales se toparán con una nueva raza que añadir a nuestra variopinta colección: los Tiste liosan.

Pero que Steven Erikson tome una narración más pausada no significa que no haya batallas y que estas no sean de cariz épico. El enfrentamiento final entre el ejército Malazano y el del Apocalipsis está tan repleto de acción, de diferentes puntos de vista y de giros inesperados que más de una vez os descubriréis releyendo párrafos para no perder el hilo y, ¿por qué no?, para disfrutar de nuevo de alguna escena. Sirva de ejemplo esa en la que Corabb descubre que un casco sirve para algo más que para ponérselo en la cabeza. O esa otra en la que unos oficiales (ese sargento Cuerdas me suena de algo…) montan una lucha de escorpiones que es tan legendaria como hilarante. Aunque si hablamos de cachondeo no podemos dejar de hablar del sacerdote de Sombra Iskaral Pust el cual esta vez viene acompañado de su mujer Mogora, tal para cual. Todo ello aliñado con la sensación asfixiante que provocan las minuciosas descripciones del autor del entorno estéril por el cual se mueven los personajes; un sol inclemente y un desierto enfurecido que nos hará sudar y sentir que estamos tragando arena.

La Casa de Cadenas, publicada por Nova, es la cuarta entrega de la saga malazana. Una entrega de narración más comedida en la que priman los personajes por encima de la acción, pero que al igual que las anteriores entregas nos deja momentos para el recuerdo, una atmósfera de nostalgia contenida y un desenlace digno de las mejores tragedias griegas.

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Green Valley, de Max Landis y Giuseppe Camuncoli

green valley

green valleyLa mezcla de géneros tiene que hacerse con mimo, como si se cocinase un soufflé; calculando bien las mediciones y los tiempos, siendo meticuloso a la hora de dar cada paso, para que al final la mezcla sume y se infle. Un paso en falso, o un poco de brusquedad ejercida por alguien algo desmañado o demasiado impetuoso, y la unión empezará a desinflarse hasta convertirse en una promesa de lo que podría haber sido. En esta suerte de juego de equilibrio narrativo no son pocos los que han fracasado. Por suerte, y siendo optimistas, siempre es preferible recordar los que lo han logrado.

Como ejemplo tenemos a John Connolly y su serie de novelas negras sobre el expolicía Charlie Parker. Novela negra que abraza lo sobrenatural y sacude al lector con precisos toques de terror. ¿Y qué puedo decir de Relojes de hueso de David Mitchell? Drama, thriller, ciencia ficción, fantasía… Una novela tan repleta de géneros como redonda. Pero de lo que vamos a hablar hoy es de un cómic: Green Valley. Un cómic que al principio podríamos englobar dentro del género de la fantasía medieval. Y es que Los Caballeros de Kelodia son cuatro guerreros de la Inglaterra medieval tan sobresalientes que ya son una leyenda. No son pocas las gestas que han llevado a cabo y al inicio de la historia que hoy nos ocupa Gulliver, Indrid, Bertwald y Ralphus realizarán una más: acabarán con una horda de bárbaros siendo superados en número por cien a uno. Tras la batalla volverán al castillo de Erskine victoriosos, comerán copiosamente y se emborracharán. Pero los bárbaros, habiendo sido derrotados de forma humillante atacarán esa misma noche el castillo destruyendo todo lo que Los Caballeros de Kelodia aman. Tras estos desastrosos acontecimientos y sintiéndose solos, desunidos e inútiles morarán como vagabundos hasta que un buen día un muchacho se presentará ante ellos en busca de ayuda.

Tras esta atractiva historia que mezcla géneros como la fantasía heroica o la ciencia ficción de forma tan uniforme que el lector se deja seducir sin esfuerzos encontramos al guionista y director de cine Max Landis. Si el apellido os suena es debido a que es hijo de John Landis. The Blues Brothers y Un hombre lobo americano en Londres, sí ese John Landis. Aunque también es probable que lo conozcáis por sus propios méritos. Entre ellos realizar el guion de la curiosa película sobre “superhéroes” Chronicle o escribir y producir la serie Dirk Gently: Agencia de investigaciones holísticas que adaptaba las aventuras literarias del personaje creado por Douglas Adams. En Green Valley nos cuenta una historia estilo Los siete samuráis, pero esta vez son cuatro caballeros andantes venidos a menos que deberán defender a un pequeño pueblo de un hechicero que los tiene atemorizados con su magia y los monstruos que es capaz de conjurar. Aunque el inicio es lento, algo tosco y aburrido la historia enseguida consigue tomar un ritmo que lleva al lector en volandas hasta el apasionante final. La narración goza de varios giros, algunos previsibles otros inesperados, que son el estímulo necesario para que los personajes puedan redimirse o evolucionar. Gulliver y su historia pendiente con los dragones o Bertwald y el eterno dilema entre hacer lo correcto o dejarse llevar por su egoísmo. Situaciones mil veces leídas en cómics, mil veces vistas en el cine, pero bien realizadas siguen funcionando como el primer día.

Giuseppe Camuncoli es el dibujante encargado de materializar todo lo pensado por Landis. El italiano, más conocido por su trabajo en The Amazing Spiderman, realiza un dibujo limpio, detallado, repleto de texturas, cargado de dramatismo cuando surgen discrepancias entre Bertwald y Ralphus y asombrosamente espectacular a la hora de mostrar escenas de acción. El enfrentamiento final con el hechicero y sus monstruos se lee del tirón sino fuera porque te quedas embelesado mirando los dibujos. Y es que al arte de Camuncoli hay que añadirle las tintas de Cliff Rathburn y la bella (bellísima) forma de conjugar colores de Jean-Francois Beaulieu. Sirva como ejemplo esa viñeta en la que Los Caballeros de Kelodia descubren por primera vez cómo la magia del hechicero afecta al cielo; esa, que mezcla humor y romance, en la que Bertwald cena a orillas de un río junto a su amada; o esas otras en las que los protagonistas cabalgan en pos de la batalla.

Green Valley, publicado por Planeta Cómic, es una historia de caballeros andantes, de bárbaros asesinos, de un hechicero súper poderoso, de monstruos, de redención, de amistad, de segundas oportunidades, de sacrificio… Es, además, una historia que combina géneros de forma ingeniosa de la misma forma que aúna con éxito un guion vibrante con un dibujo espléndido.

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Cable y Masacre: Si las miradas matasen, de Fabian Nicieza y Patrick Zircher

cable y masacre si las miradas matasen

cable y masacre si las miradas matasen¡Hola colegas! Mi nombre es Wade Wilson aunque cuando me enfundo mi traje de spandex rojo, ese que abraza mi cuerpo y marca obscenamente mis glúteos, ese que me hace tan sexy, todos me conocen como Deadpool; en los países hispanohablantes, que gozan de unas dotes sobrehumanas, diría que casi mágicas, a la hora de traducir, me llaman Masacre.

Tal vez os estéis preguntando dónde está el chaval flacucho que acostumbra a escribir las reseñas. No os preocupéis, sigue vivo. Tras amordazarlo y atarlo de pies y manos lo he encerrado en el armario. Oigo sus jadeos. ¡Oye chaval, espero que no estés practicando asfixia autoerótica, ya viste como acabó el tío de Kung Fu! Digamos que nuestra disputa se ha ocasionado por tener diferentes puntos de vista sobre cómo se debía proceder con la reseña del cómic en el que comparto protagonismo con el tío del ojo que brilla. Mientras él quería hacer algo similar a Marvels de Kurt Busiek o La Visión de Tom King yo solo quería amordazarlo, meterlo en el armario, buscar un poco de porno en el ordenador y cascármela. Pero oye, esto de contar de qué va el cómic en el que soy el héroe absoluto (bueno, Cable también tiene su cuota de protagonismo como secundario gracioso, ¿o ese soy yo?) tampoco está tan mal.

Nathan y yo tenemos pocas cosas en común pero las que compartimos son tan trascendentales que casi nos convierten en almas gemelas; igualitos que las gemelas Olsen. Por ejemplo: ambos fuimos cocreados por el historietista californiano Rob Liefeld; hecho que resulta la prueba irrefutable de que una sobrexposición al sol puede freírte las neuronas. Después de que tuviéramos unos inicios prometedores nuestra trayectoria empezó a flojear y acabó por desinflarse; situación que un puñado de viagras no iba a solucionar. Por suerte, las mentes pensantes de La Casa de las Ideas no tardaron mucho en encontrar una solución. Esfuerzo que por esta vez no implicó consumir sustancias ilegales. La suma de dos personajes que por separado no gozaban de una gran popularidad tenía que dar como resultado un mínimo de éxito. No hay nada como ser optimista y obviar que la posibilidad de un fracaso al cuadrado existía. Pero ya había precedentes. En los años setenta Power Man y Puño de Hierro: Héroes de alquiler saborearon las mieles del éxito que jamás habían llegado siquiera a olisquear en soledad. Por cierto, en el cómic que hoy nos ocupa, tanto el negrata de Cage como el niño rico afeminado de los ricitos de oro prueban un poco de mi verborrea, esa palabrería ingeniosa que mi boca excreta como si se tratase de una diarrea explosiva e inesperada y que me ha hecho merecedor del mote “El mercenario bocazas”.

Los encargados de tal tarea, y que daría como resultado este Cable & Masacre: Si las miradas matasen que tenéis entre manos y que ha publicado Panini (¿lo de Panini tiene algo que ver con el sándwich de origen italiano?) fueron el guionista Fabian Nicieza y el dibujante Patrick Zircher. Nicieza enseguida captó lo mejor de cada uno de nosotros, lo opuestos que llegábamos a ser, para, como si se tratase de un trabajador del tercer mundo, explotarlo al máximo. La naturaleza arisca de Cable contra mi espontaneidad amigable a la hora de tomarme todo tipo de confianzas. La rectitud ejercida por él contra el impúdico libre albedrío que yo practico. Vamos, lo típico en toda extraña pareja que se precie. Mirad sino a Matthau y Lemon, Bud Spencer y Terence Hill, Riggs y Murtaugh, Ryan Reinolds y Josh Brolin o Epi y Blas.

La única diferencia con los anteriormente mencionados es que ninguno de ellos llegó a convertirse en una deidad tras intentar controlar una bio-arma viral súper chunga que estaba un poquito adulterada, y Cable sí. Así que mientras él, como si fuera una especie de híbrido entre Jesucristo y Terminator, se dedica a predicar e intentar salvar a la humanidad de sí misma, yo, por el contrario, me paso el rato matando por doquier, como si no hubiera un mañana, mientras decido si la causa de Cable me parece lo suficientemente justa y divertida como para apoyarla. Y si esto no os parece suficientemente emocionante añadid viajes en el tiempo, realidades paralelas, infinidad de referencias al universo Marvel o a la cultura pop y un sinfín de apariciones estelares. Spiderman, S.H.I.E.L.D., Capitán América, La Patrulla X o Los Media Docena (con la macizorra de Dominó al frente) son solo algunos de los personajes con los que Cable y yo nos las tendremos que ver, en algunos casos sin haber vaciado la vejiga convenientemente lo que dará como resultado una escena tan salpicada de acción como de orina.

En el apartado gráfico Patrick Zircher ha sabido plasmar en el papel la belleza conceptual que destila cada átomo de mi cuerpo repleto de pústulas sanguinolentas. Con Cable hace un trabajo cojonudo a la hora de ir desarrollando paulatinamente los diferentes diseños que van conformando su personalidad. Del Cable dios, al Cable perverso pasando por el Cable bebé. (¡Oh, qué mono! ¿Me ha llamado papá? Pero qué cojones…). El virtuosismo del dibujante a la hora de representar las innumerables escenas de acción (escenas de acción que pondrán los pezones de Michael Bay tan duros que podrá utilizarlos para cortar vidrio) es tal que, siempre en perfecto equilibrio con la narración, insufla todavía más dinamismo a una historia de por sí muy ágil. Vaya, qué cosa más molona acabo de decir. Por cierto, si al igual que yo creéis que el único making-of interesante es aquel que da como resultado final un bebé estáis de enhorabuena, salvo tres páginas de dibujos inacabados (los gafapasta lo llaman bocetos) Cable & Masacre: Si las miradas matasen son 600 páginas de entretenimiento puro y duro donde grandes dosis de humor y acción se unen a un guion repleto de giros para formar un notable conglomerado de diversión.

¡Eh, el del armario! ¿Todavía sigues vivo? Yo ya he terminado con lo mío. ¿Te apetece una chimichanga?

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¡Shazam! La Monstruosa Sociedad del Mal, de Jeff Smith

shazam la monstruosa sociedad del mal

shazam la monstruosa sociedad del mal¡Di la palabra mágica!

No es necesario ser de otro planeta ni haber sido picado por ningún bicho radioactivo.

¡Di la palabra mágica!

No debes poseer una abultadísima cuenta corriente. Tampoco hace falta que te expongas a rayos gamma.

¡Di la palabra mágica!

Esta la vez la magia se impone a la ciencia y solo necesitas decir una palabra mágica. Grita. Fuerte y claro.

¡Shazam!

Un rayo seguido de un tremendo trueno te otorgará la sabiduría de Salomón, la fuerza de Hércules, la resistencia de Atlas, el poder de Zeus el coraje de Aquiles y la velocidad de Mercurio.

De esta forma el huérfano Billy Batson se convertirá en un superhéroe de gran poder y de corazón puro. Compaginará el día a día en el que debe patearse las calles en busca de algo que llevarse a la boca con afrontar tareas más místicas y extraordinarias.

Shazam, también conocido por su nombre original Capitán Marvel, fue creado en 1939 por el guionista Bill Parker y el dibujante Clarence Charles Beck. Su primera aparición llegaría en febrero de 1940 en la revista Whiz Comics. Desde entonces ha llovido mucho y la mayoría de ese aguacero tuvo que ver con una lucha entre las editoriales DC y Marvel; los primeros propietarios del personaje, los segundos del nombre original. Con todo, Shazam supo aguantar, a pesar de no ser de los héroes de cómic más populares y de tener que compartir en multitud de ocasiones protagonismo con otros superhéroes de La Liga de la Justicia. ¡Shazam! La monstruosa Sociedad del Mal da al superhéroe de la capa blanca ese papel de protagonista indiscutible que merecía.

En ¡Shazam! La monstruosa Sociedad del Mal Jeff Smith (sí, el creador de Bone, el que tiene en su haber un saco repleto de premios Eisner) se encarga del guion así como del dibujo para plantear una historia de reminiscencias clásicas, ligera y fácil de leer. Una historia en la que veremos cómo nace un nuevo héroe tras llegar a una misteriosa caverna en la que reside un anciano hechicero; una escena repleta de la naturaleza mística del cómic original pero que el autor dota de modernidad, añadiendo además una pizquita de humor blanco que le dará un toque desenfadado. Jeff Smith además deja claro desde el principio, destacándolo con contundencia, quienes son los buenos y quienes los malos. De esta forma se aleja claramente de todas esas obras en las que héroes (atormentados) y villanos (todavía más atormentados) están repletos de matices, en ocasiones imbuidos de forma tosca por un autor que parece que se sienta obligado a ello. Así pues, nos hallamos ante una reinterpretación de ¡Shazam! perfecta para aquellas nuevas generaciones que no conocían nada del personaje pero también para todo avezado lector de cómics que busque el placer de vivir aventuras con sabor a clásico Pre-Crisis.

En el apartado gráfico Jeff Smith nos regala un dibujo de trazo grueso donde priman las redondeces, además de pulcro, refulgente y minuciosamente estructurado dentro de las viñetas. Se me hace difícil elegir entre el robusto y amigable diseño de Shazam, la elegante figura de Tawky Tawny, los variados entes monstruosos o la delicadeza y expresividad de los rostros de los niños protagonistas. Y aquí me detengo para hacer un pequeño inciso, y es que cualquiera que entienda mínimamente de dibujo sabe lo difícil que es dibujar los rostros de los niños. Una arruga de expresión de más y el muchacho de ocho años que pretendías dibujar se acaba de convertir en un enano octogenario. Lo que sí puedo elegir son mis momentos favoritos: el primero es cuando Mary prueba sus poderes. Una escena repleta de travesuras e inocencia infantil. Y la otra es el enfrentamiento final. Ocho páginas mágicas que ponen de manifiesto que se puede alcanzar lo épico sin utilizar interminables y rimbombantes escenas de batalla.

Para finalizar, ¡Shazam! La monstruosa Sociedad del Mal es un cómic publicado por ECC que es delicadamente bonito, con él los adultos volverán a ser niños y los niños confirmarán lo que ya sabían: la magia existe.

Di la palabra mágica.

¡Shazam!

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Rakugaki, de Bunpei Yorifuji

rakugaki

rakugakiSiempre me ha gustado dibujar. De niño lo hacía constantemente. Ahora lo hago de tanto en tanto y en ocasiones lo empleo como método de relajación. Y es que desde que trazo la primera línea sobre el papel, sintiendo como el lápiz deja su impronta en ese pedazo de celulosa virgen, consigo transportarme a ese niño que fui y que dibujaba en los márgenes del libro de matemáticas, del de naturaleza o en el propio pupitre. Sí, fui uno de esos niños que disfrutaba creando monigotes; algunos sin sentido, otros sospechosamente parecidos a los profesores o compañeros de clase. Muchas de esas caricaturas, y porque lo hacía sin malicia alguna y sin ganas de mofarme de nadie, fueron entregadas o vistas por sus modelos. El profesor de artes plásticas, que en una ocasión, y como parte de unos deberes, convertí en un personaje de cómic que intentaba huir de la pareja protagonista de Expediente X, llegó a otorgarme un excelente en su materia. Aunque el mejor premio fueron sus carcajadas. Aquello me hizo ver que en realidad poco importaba si el dibujo era de notable factura o un sencillo esbozo, pues siempre y cuando gozara de cierta personalidad la gente reaccionaria.

En Rakugaki Bunpei Yorifuji busca una reacción: la de aquella persona que nunca se ha atrevido a dibujar o la de aquella otra que dibujó y que por no alcanzar los niveles de convencionalismo en la representación artística fue juzgada duramente (¡Qué mal dibujas! ¡Menuda birria! Eso no se parece a un caballo, dedícate a otra cosa. ¿Os suena?) El autor, a través de un método sencillo, tratará no de enseñarte a dibujar sino a animarte a que dibujes. No importa cómo lo haces sino que lo hagas. O como dice el autor: “Desde mi punto de vista, dibujar bien no tiene ninguna importancia. Lo esencial es dibujar lo que a uno le gusta ver e imaginar.” De esta forma y a través de este manual, Bunpei Yorifuji nos transporta a nuestra infancia, a ese lugar en el pasado en el que nadie juzgaba si aquellos garabatos eran dignos o no.

Bunpei Yorifuji es un ilustrador japonés que en el año 2000 creó el estudio de diseño Bunpei Ginza. Su campaña para el metro de Tokio se hizo mundialmente conocida. En ella aparecían representados los comportamientos a evitar en el transporte público. En el libro Wonderful life with the elements, a través de afables dibujos y con cierto tono humorístico, mostró la cara más amable y divertida de la química. En otra campaña, esta vez para la empresa Muji (experta en productos para el hogar), mostraba algunos de los productos que podías hallar en sus filiales a lo largo y ancho del mundo. En los tres trabajos destacaba su dibujo sencillo, incluso austero, pero de marcada personalidad. Un estilo de ilustración que en Japón se denomina rakugaki y que su significado bascula entre grafiti y garabato.

En Rakugaki el autor se vale de sencillos ejercicios y reflexiones, que en ocasiones cuentan aspectos de su vida o sucesos ya acaecidos con un marcado tono filosófico, para acercarnos al arte de practicar el rakugaki. En el libro descubriremos cómo dibujar a una persona tirándose un pedo (por fin alguien que tiene en cuenta las necesidades fisiológicas básicas del humano), crearemos monstruos imposibles combinando diferentes animales, daremos vida a objetos inanimados o transformaremos a un espeluznante humano que camina a cuatro patas en un caballo, un perro o un gato; siempre partiendo de ejercicios simples en los que crear diferentes tipos de líneas será lo primordial. Además, todas las lecciones están adornadas con una imaginación desbordante y amistosos monigotes que nos guiarán a lo largo de todo el libro. Si a esto le añadimos la despampanante y cuidada edición de Blackie Books se hace casi imposible resistirse.

En definitiva, Rakugaki no es un libro para aprender a dibujar sino un libro para que te sientas totalmente libre de plasmar tus pensamientos sobre un papel sin temor al qué dirán. Así pues, dibuja líneas, crea formas, encuentra tu propio estilo (o no), pero sobre todo diviértete mientras desarrollas tu creatividad.

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Marvels, de Kurt Busiek y Alex Ross

Marvels

MarvelsLa meta de cualquier narración, no importa el género ni el medio, es conseguir que quien se acerque a ella quede totalmente atrapado. Para ello resulta esencial hurgar en ese lugar donde se aloja nuestra capacidad para sentir empatía; esa disposición innata que tenemos para encontrar semejanzas entre algunos de los aspectos de los personajes protagonistas o las situaciones que viven a lo largo de la historia y nuestro propio ser o nuestras propias vivencias.

En los cómics de superhéroes la idea es ponerte en el pellejo de uno de ellos. Así es cómo te sentirías siendo el portador de un martillo capaz de destruir a tus enemigos de un solo golpe. De esta forma treparías por los edificios de la Gran Manzana. Sí, tú que sufres de vértigo. ¿Y qué te parece lanzar hechizos con tan solo pensarlo? Nunca hubieras imaginado que ser una bruja pudiera molar tanto. Pero lo cierto es que no empatizamos con ellos por todo el poder que ostentan, sino porque en muchas ocasiones caen (para volver a levantarse), lloran (como hacemos nosotros), sufren pérdidas irreparables y viven momentos mágicos de máxima felicidad junto a la familia y amigos. Vemos en su lado más humano un reflejo de nosotros mismos.

Ahora bien, ¿qué me decís de ser un simple humano en un mundo repleto de superhéroes? Ser testigo de primera mano de enfrentamientos que pueden destruir media ciudad. ¡Tu ciudad! Ser el pobre tipo al que una llamarada perdida de la Antorcha Humana derrite su coche recién comprado. Quedar atrapado en un monumental atasco porque Los 4 Fantásticos están zurrando a un villano. Un fastidio, ¿verdad? Ver por televisión cómo el Capitán América acaba él solito con un escuadrón de soldados. ¡Sublime! A priori puede ser menos atrayente que estar en el pellejo de un superhéroe pero el concepto de Marvels, donde los humanos corrientes y molientes se llevan el protagonismo, lleva el cómic superheroico a otro nivel de realidad.

En Marvels, el guionista Kurt Busiek nos muestra lo que es el día a día del ciudadano de a pie, ese que vive en una gran urbe e intenta llevar una vida normal. La ciudad en cuestión es Nueva York y la normalidad pasa por convivir con seres especiales que aparecen y desaparecen creando el caos. Phil Sheldon es uno de esos ciudadanos, además de fotoperiodista freelance. Todo el cómic es una crónica contada por este hombre mundano que cámara en mano, y a lo largo de más de treinta años, seguirá las andanzas de Los Prodigios, que es cómo él los acabará llamando. Esto sirve de excusa a Busiek para mostrarnos los hitos más importantes de La Casa de las Ideas. Desde el nacimiento de la primera Antorcha Humana (no confundir con Johnny Storm de Los 4 Fantásticos) hasta la dramática muerte de Gwen Stacy. Pasando por el sentimiento desmesurado de patriotismo que el Capitán América inspiraba en la sociedad hasta ese miedo absurdo hacia el diferente que los mutantes de la Patrulla-X tuvieron que soportar en sus propias carnes. De esta forma el guionista nos muestra lo mejor y lo peor del ser humano: la forma en la que cae en constantes contradicciones por sentirse con el derecho a tratar a los superhéroes como si fueran de su propiedad, pero también ese júbilo, mostrado sobre todo por los jóvenes, por todas y cada una de las proezas con final esperanzador que los superhéroes regalan a la humanidad. Las dos caras de una misma moneda.

Quizá en otro tipo de cómic el dibujo de Alex Ross resulte demasiado ostentoso, pero en uno que intenta ser lo más realista posible resulta apropiado. Sus acuarelas, aguadas y la utilización en ocasiones del aerógrafo se conjugan para mostrarnos una ciudad de Nueva York repleta de vida, con edificios emblemáticos fácilmente reconocibles y calles atestadas de tráfico y transeúntes. Una ciudad que emana vida pero repleta también de claroscuros. En lo referente a dibujar superhéroes, Ross debe ser el único dibujante capaz de poner arrugas en trajes sin que estos parezcan disfraces cutres de carnaval. Y aunque su estilo humaniza sobremanera, y alcanza cotas de realidad nunca vistas en el noveno arte, no resta ni un ápice de espectacularidad a todas esas luchas que se suceden a lo largo de la obra. Y a pesar de ello, las mejores escenas, las de excelsa factura, están reservadas a situaciones más terrenales. Como ese momento dramático en el que una barahúnda de personas enardecidas crean el caos en las calles en busca de mutantes. O esa otra, la más hermosa y conmovedora escena del cómic, en la que una cándida Gwen Stacy se maravilla bajo la llovizna provocada por los vehículos submarinos de Namor y nos hace entender que la belleza está en los ojos del que mira.

En esta nueva edición que nos trae Panini Cómics, y al igual que ocurría con La Visión de Tom King, la mitad es cómic y la otra mitad son extras. Gracias a los extras podremos adentrarnos mucho más en la historia planteada por Busiek y descubrir todas esas referencias a las historias clásicas de las que el guionista se sirvió para crear Marvels. Y, sobre todo, valorar todavía más el gran trabajo de investigación que hay tras el cómic. Entre el cuantioso material extra se encuentra una galería con más de 50 ilustraciones en las que podremos deleitarnos con el soberbio arte de Alex Ross. Los Guardianes de las Galaxia, Capitana Marvel, Daredevil, Spider-Woman, entre muchos otros y en su máximo esplendor, forman parte de este extraordinario compendio de ilustraciones. A destacar esa otra sección (que yo he llamado “cameos”) en la que descubriremos que por entre las páginas de Marvels se pasean personajes como Stan Lee, Clark Kent y Lois Lane, e incluso Buho Nocturno y Espectro de Seda, ambos personajes de Watchmen.

En definitiva, el cómic Marvels es único por su enfoque y extraordinario por su dibujo, además resulta un respetuoso homenaje a todas esas historias y personajes que se convirtieron en los pilares sobre los que hoy se sustenta la editorial Marvel.

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Justice TV, de Sergio Morán y Ulises Lafuente

justive tv

justive tvSiendo un chaval leía cómics de superhéroes y era inevitable que sintiera cierta admiración por aquellos hombres y mujeres que rescataban personas de una muerte segura, salvaban planetas que parecían condenados a morir o se enfrentaban a villanos venidos de galaxias lejanas; y todo a cambio de unas palmaditas en la espalda. Luego alcanzas esa edad en la que descubres que el contenido de la nevera o la luz que emite la bombilla de tu habitación dependen más de un sueldo que de una antigua magia arcana y empiezas a plantearte algunas preguntas de profundo calado filosófico: ¿Y los superhéroes de qué coño viven?

Dicha incógnita te obliga a leer con más ahínco, y ya con ojo analítico, los mismos cómics en busca de respuestas. Entre los viejos escritos de sabios como Stan Lee, Jack Kirby, Bob Kane o el dúo Siegel-Shuster hallé una asombrosa revelación, una verdad inconcebible y difícil de digerir: los superhéroes no cobran un puto euro. Descubrí además que sus métodos de financiación pasaban del desvío de fondos de sus multimillonarias empresas a trabajar como reporteros freelance, vendiendo fotos de sus propias hazañas como superhéroes, en periódicos sensacionalistas. Entre los desfalcos millonarios y la prostitución informativa tenía que haber algo más… Y entonces aparecieron los Justice TV para enseñarme que hay un modo de convertir el noble oficio de superhéroe en un modelo de negocio sostenible.

Justice TV nos cuenta las aventuras de un grupo de superhéroes que televisan cada una de sus hazañas. Así pues, alrededor de ellos siempre hay un enjambre de drones dotados de cámaras que graba cada paso que dan, cada puñetazo que sueltan o cada armatoste que hacen volar por los aires. Un buen encuadre, una frase pegadiza o una gran puesta en escena es lo que consigue que suba la audiencia y, por ende, las ganancias. “Hemos creado el primer grupo de superhéroes rentable a nivel económico”. Por este motivo, no todo depende de lo que haga la inmortal Galatea, Boss y su pinta de ser el primo cuerdo de Rorschach, o cualquiera de los otros componentes del grupo, sino que el equipo de producción que hay tras ellos, en ocasiones, juega un papel mucho más relevante.

Tras esta original propuesta, que primeramente fue un webcómic y que ahora de la mano de la editorial Fandogamia da el salto al papel, encontramos como guionista a Sergio Morán, autor de El dios asesinado en el servicio de caballeros, novela que mezclaba urban fantasy, investigación y cachondeo patrio. En esta ocasión deja a un lado vampiros, dioses y otros seres de naturaleza paranormal para brindarnos una historia de superhéroes en donde la acción y el humor se dan de la mano. El cómic está dividido en tres actos en los que los protagonistas irán desarrollando y jugueteando con sus poderes mientras se enfrentan a un grupo de soldados con muy mala baba, a una asociación secreta de científicos empeñados en destruir todo aquello que no comprenden y a unos piratas que, mediante barco volador, se plantarán en medio de la ciudad para hacerse con uno de los tesoros más codiciados por los de su calaña. Acción desenfrenada, pitorreo, ciencia ficción y mucho amor por lo absurdo asegurado.

A los lápices encontramos a Rata. Tras este seudónimo no se esconde un roedor (¡sorpresa!) sino un humano llamado Ulises Lafuente que lleva más de tres años enfrascado en un titánico proyecto: el webcómic de corte cyberpunk titulado ART88/46. Su estilo podría definirse como una singular mezcla entre manga e indie con sutiles pinceladas de cómic americano. El trazo utilizado en JusticeTV es muy cambiante: desde el suavísimo y extremadamente nítido empleado en los primeros compases de la aventura hasta ese más áspero, inquieto, incluso cercano al boceto, del cual se vale cuando los superhéroes se enfrentan a los piratas capaces de viajar a través del tiempo. El uso dispar del color (con viñetas en blanco y negro, otras en azul y blanco, algunas en amarillo y azul…) es quizá una forma de acentuar todavía más la anárquica y bizarra locura que embarga cada página de Justice TV.

“¡Justice TV! Preparados para salvar el día en directo”.

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El largo viaje a un pequeño planeta iracundo, de Becky Chambers

el largo viaje a un pequeño planeta iracundo

el largo viaje a un pequeño planeta iracundoCada noche, antes de irme a dormir, miro durante unos minutos el cielo. Un hábito que surge como resultado de mi naturaleza curiosa, principal instigadora de una desbordante imaginación. Así que empiezo con la simple contemplación de un cielo preñado de estrellas y termino imaginando todos esos planetas que TESS podría hallar. Satélite de Sondeo de Exoplanetas en Tránsito (TESS por sus siglas en inglés) es el último satélite que la NASA ha puesto en órbita. La misión de este pequeñajo será monitorizar todos esos planetas fuera de nuestro Sistema Solar proclives a albergar vida. Hallar los más mínimos indicios de vida microbiana ya sería todo un éxito.

Pero ya que imaginamos hagámoslo a lo grande. Encontremos planetas extraños repletos de vida inteligente. Contactemos con seres de morfología imposible que hablan lenguas insólitas. Viajemos a mundos tornasolados, grises, desérticos, frondosos… Así pues, dejemos a TESS, producto de la motivación intrínseca que surge de la curiosidad, buscando vida, y subamos a la Peregrina, hija de la más fructífera imaginación, que nos llevará a los lugares más recónditos del espacio profundo.

En El largo viaje a un pequeño planeta iracundo Rosemary Harper será nuestro ticket de embarque para formar parte de la tripulación de la Peregrina. A través de los ojos de la recién llegada iremos descubriendo a los curiosos compañeros con los que deberá compartir espacio. Pronto se pondrá de manifiesto que la tripulación de la Peregrina se dedica a un trabajo vital para hacer más accesibles las vastas distancias del espacio: abren agujeros de gusano. Pero los trabajos que están acostumbrados a hacer siempre son pequeños y sencillos hasta que reciben un difícil encargo que pondrá a prueba sus habilidades profesionales además de la convivencia en el interior de la Peregrina.

Becky Chambers es la autora de esta novela que autopublicó en 2014, pero que, tras convertirse en todo un éxito en tiempo record, la llevaría a publicar con una editorial y a ser finalista en el premio Arthur C. Clarke al mejor libro de ciencia ficción de 2016. Su éxito no radica en las batallas estelares. De hecho, y para ser honestos, solo hay dos escenas de acción. Tampoco se hace un gran uso del anzuelo que muchos morderán (entre los que yo me incluyo) de una nave capaz de crear atajos a través del espacio. Dos únicos, aunque impresionantes, viajes. Pero una space opera es mucho más que viajes a la velocidad de la luz, batallas espaciales y cachivaches de alta tecnología. Las buenas historias pertenecientes a este subgénero de la ciencia ficción siempre gozan de unos personajes que se relacionan con seres de otras razas creando vínculos a priori imposibles, que viven apasionantes romances y que, para bien o para mal, toman contacto con civilizaciones extrañas. En definitiva, personajes de los que resulta imposible no enamorarse. La tripulación de la Peregrina cumple con creces con esta característica.

Por la novela El largo viaje a un pequeño planeta iracundo se pasean algunos seres que bien podrían ser confundidos con los lagartos come ratones de la serie V, también hay anfibios cruzados con adorables peluches, veneradores de agresivos virus capaces de ver el tejido del que está conformado el espacio-tiempo, risueñas, además de extravagantes, muchachas humanas que parecen sacadas de un concurso de cosplayers, inteligencias artificiales con más empatía que la mayoría de seres pensantes… y más, y mucho más. Ashby, Rosemary, Doctor Chef, Ohan, Sissix, Jenks, Kizzy, Lovey, incluso Corbin, ese hombre mitad Data, mitad Sheldon en sus momentos más toca pelotas, se ganarán un rincón en vuestro corazoncito. Porque la autora consigue crear en un espacio pequeño, en ocasiones incluso asfixiante y con pocos personajes, un sinfín de interacciones y de situaciones en las que cada uno de nosotros se verá representado. Situaciones que tratarán temas como la identidad de género, la capacidad del amor para traspasar fronteras construidas por tabús absurdos, el concepto de familia, la amistad o la xenofobia. “No juzgues a otras especies por tus propias normal sociales”.

La tripulación de la Peregrina afrontará los asuntos anteriormente mencionados no solamente a bordo de la nave tuneladora sino también a lo largo y ancho del espacio. Enfrentándose, siempre con un predominante optimismo, a cada una de sus historias personales. Historias que se convierten en pequeños relatos que van conformando poco a poco la personalidad de cada uno. Becky Chambers, designada guía de este viaje, nos orientará a lo largo de puertos espaciales que ella describe de forma minuciosa. Olores, colores, sonidos, sensaciones, todo perfectamente conjugado para hacernos vivir una maravillosa experiencia sensorial. De igual forma ocurre con los manjares, pues la autora parece empeñada en hacernos salivar con platos que jamás podremos catar: sabrosas raíces colmillo, bichos de la costa roja de aroma embriagador o panecillos cocinados por Doctor Chef que, irremediablemente, conseguirán que tu estómago ruja. Y todo ello mientras página a página, nosotros como lectores, acabamos también formando parte de esa familia de la cual, ya casi al final y con alguna que otra lagrimilla de acompañamiento, nos será imposible separarnos.

En definitiva, El largo viaje a un pequeño planeta iracundo publicado por Insólita Editorial es una atrevida space opera que nos atrae con la promesa de explorar lugares increíbles y al final, gracias a unos personajes construidos de forma delicada y de notable sensibilidad, nos hace viajar al interior de nosotros mismos a través de unas acertadas reflexiones.

“El universo es lo que nosotros hacemos que sea”.

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Slam!, de Pamela Ribon y Veronica Fish

slam!

slam!Si hablamos de deportes de contacto seguramente te vengan a la mente el rugby, la lucha libre, el boxeo… Y seguidamente imagines a hombretones grandes y sudorosos dándose mamporros a diestro y siniestro mientras intentan alcanzar un objetivo determinado, a pesar de que sabes que en las disciplinas anteriormente mencionadas también hay mujeres dejándose la piel y recibiendo golpes tremendos. Esto es así porque patrocinadores, televisiones, programas de deportes y sobretodo espectadores damos, de forma injustificada, más importancia a una categoría que a otra. Triste pero cierto. Por suerte (más que suerte, tras mucho esfuerzo) existe un deporte de contacto en el que ellas acaparan toda la atención: el roller derby.

El roller derby, que inició su andadura en la década de los años 30, es un deporte brutal que aúna velocidad, estrategia y hostias como panes. No es de extrañar que al final de cada partido las jugadoras acaben con moretones, rasguños y en algunos casos hasta con lesiones de más gravedad. Algo que ya explicaría de manera fidedigna la película Whip It, dirigida por Dew Barrymore y protagonizada por una jovencísima Ellen Page. Ahora de la mano de la guionista Pamela Ribon y la artista Veronica Fish nos llega Slam! un cómic que no solo nos habla del roller derby, sino también de esas amistades que deben enfrentarse a todo tipo de contratiempos para salir victoriosas.

Así, a bote pronto, el nombre de Pamela Ribon seguramente no os suene de mucho, y no es de extrañar ya que en el mundo del cómic es todavía una novata. Pero si hablamos de cine la cosa cambia pues ha trabajado de guionista en películas como Vaiana, la live action de Los Pitufos o la secuela de la exitosa Rompe Ralph. Como novelista también goza de cierto éxito, así como de guionista en programas para la tv norteamericana o escribiendo obras de teatro. Esta artista tan polifacética además, en un pasado no muy lejano, fue jugadora de roller derby en Los Angeles Derby Doll. Aquí es cuando todas las piezas encajan. Y es que la autora natural de Pensilvania se inspiró en sus propias experiencias en este duro deporte a la hora de crear Slam! Por ello, no es de extrañar ese tono en la narración que en ocasiones recuerda a un diario personal y en otras a un manual para aprender a jugar roller derby. ”Si tu vida estaba acabada, el derby la arreglará”. Debido a esto, Pamela nos cuenta en escenas cortas e intensas, y que en ocasiones van a salto de mata y pueden provocar cierta confusión, la íntima relación entre Jennifer y Maisie. Una relación que sufrirá altibajos debido al deporte que las enfrenta y que de rebote acabará afectando a sus vidas personales.

A los lápices, y como perfecta partenaire de la guionista, tenemos a Veronica Fish, artista a la que últimamente podemos encontrar trabajando en Spider-Woman o en el reborn del clásico norteamericano Archie. Fish realiza una curiosa mezcla de dibujo coqueto, e incluso naif, que contrasta con una ilustración más severa cuando llega la hora de ponerse los patines y repartir mamporros. “¡Matar, matar, matar! ¡Ganar, ganar, ganar!”. De ir con el noviete al cine para ver La Cosa de John Carpenter (con todo ese nostálgico aire ochentero) a intentar que las contrincantes no te hundan, de forma brutal, el codo en las costillas. De disfrutar de una apacible tarde en el hogar (con gato en el regazo incluido) a patinar a toda pastilla, sabiendo que ante el más mínimo error te dejarás los dientes en la pista. De la tranquilidad a la acción. De la calma al follón.

Sí, tal vez el dibujo de Veronica Fish no goce de una gran espectacularidad, pero cumple con creces si hablamos del diseño de personajes. Rostros que oscilan entre la belleza de las princesas Disney y la dureza de Charlize Theron interpretando a Imperator Furiosa en Mad Max: Furia en la carretera. A esto hay que añadirle el cuidado a la hora de seleccionar un determinado vestuario para cada personaje (el de calle y el de “batalla”), detalle que en muchos cómics no se le da la importancia necesaria pero que siempre dota de mayor profundidad a las diferentes personalidades.

En resumen, Slam!, publicado por la editorial Fandogamia, es un cómic que nos muestra los entresijos del roller derby a través de los ojos de dos amigas que hallarán en este deporte de contacto un brutal método para sanar la soledad o el desamor.

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Marvel Integral: La Visión, de Tom King, Gabriel Hernández Walta y Jordie Bellaire

marvel integral la visión

marvel integral la visiónSi me hubieran preguntado hace unos meses cuál era mi Vengador favorito, seguramente, el primero que me habría venido a la cabeza habría sido Thor, pues su figura aúna en un solo personaje los pasionales mitos nórdicos y la épica de los cómics de superhéroes. Sí, claro, también podría haber escogido al Capitán América. ¿A quién no le gusta el Capi? El tipo de la gran estrella en el pecho, símbolo viviente de los verdaderos valores por los cuales se debería regir Norteamérica. La Viuda Negra también se halla en mi lista. La espía de procedencia rusa que es tan misteriosa como implacable a la hora de hacer frente a sus enemigos. Ironman, Ojo de Halcón o Hulk serían los siguientes en ser seleccionados en ese registro mental de Vengadores por los cuales siento simpatía. He de ser sincero, si me hubieran preguntado hace unos meses cuál era mi Vengador favorito la Visión ni siquiera habría rondado mis pensamientos; hasta ahora.

La Visión, que fue creado por el guionista Roy Thomas, lleva desde los años 60 dando guerra. Los orígenes de este androide (aunque él prefiere que se refieran a él como sintozoide) están íntimamente ligados a Ultrón. Este villano crearía a la Visión con el único fin de destruir a Los Vengadores. Pero cuando a un androide le otorgas conciencia también le estás dando la oportunidad de elegir. Y la Visión eligió ponerse del lado de los héroes a los que había ido a destruir para luchar contra su progenitor. Luego la Visión se convertiría en un miembro destacado de Los Vengadores. Con todo, a pesar de codearse con infinidad de humanos, el androide de personalidad fascinante y de frío raciocinio siempre ha sentido que no encajaba, que no era lo suficientemente normal.

En Marvel Integral: La Visión el protagonista decide que para ser una persona normal y corriente y formar parte de la sociedad necesita una familia. Una mujer, una hija y un hijo. Una casita con jardín y un perro correteando por el césped. Vestir siempre de forma elegante puede ayudar. Sociabilizar con los vecinos podría estar bien. Y que los niños asistan al instituto es de vital importancia. Pero cuando tu familia al completo es capaz de volar, atravesar paredes, destruir una mesa de un solo puñetazo o lanzar rayos de energía por la frente, quizá la palabra normal no sea la adecuada para definirte. Así que, esta peculiar familia tendrá que aprender a sobrevivir en un mundo en el cual si te sales del guion establecido eres señalado con el dedo.

Coger alguien excepcional y hacerle actuar de forma normal. Esta es la premisa planteada por el guionista Tom King que, gracias a una potentísima narración, solo necesita una página para conseguir enganchar al lector. Varias voces serán las que relaten la historia de los Visión. Voces que detallan de forma exquisita, y con cadencia de cuento, el pasado, presente e incluso futuro que rodea a todos los personajes; incluso el de aquellos más insignificantes. En ocasiones, esa narración tendrá la osadía de avanzarnos acontecimientos clave, que, una vez ocurran, aún a sabiendas de que iban a ocurrir, no dejan de sorprender. A esto hay que añadirle la magistral forma en la que King trata temas como el racismo, el bullying escolar o los conflictos familiares. Asuntos a los que da un inicio cautivante y un final contundente y que terminan uniéndose y formando un círculo narrativo perfecto. En conjunto, el guion de Tom King es una elaborada metáfora, que llega a alcanzar niveles de tragedia shakesperiana, sobre todo aquello especial a lo que cualquier individuo se ve obligado a renunciar para encajar en un grupo.

Si con un guion de manufactura antológica no bastaba, a los lápices encontramos al español Gabriel Hernández Walta creando un dibujo impecable. Sus ilustraciones, más cercanas al cómic independiente que al superheroico, no solo son capaces de dotar de gran elocuencia, e incluso humanidad, a los Visión (hablamos de seres sin cejas, sin pestañas y con una oquedad blanca donde deberían estar los ojos) sino que además eleva a niveles épicos escenas que a priori, explicadas de viva voz, podrían no parecerlo. La Visión y un mechero… Y no diré nada más. A través de la distribución de viñetas, o jugando con los elementos que hay dentro de ellas, Walta logra apoderarse de la atención del lector y lo sumerge en escenas que producen claustrofobia (la Visión en detención domiciliaria) o inmensa melancolía (la Visión, su ojo proyector y Shakespeare). Pero si hablamos de momentos emotivos y bellos entonces no podemos olvidarnos de Michael Walsh, el dibujante invitado, encargado de explicarnos en el séptimo capítulo el romance que vivieron la Visión y Bruja Escarlata. Amor, ternura, desamor, dolor, tragedia… Un torbellino de emociones marcado por una viñeta simplemente hermosa: la Visión y Bruja Escarlata besándose mientras Los Vengadores se enfrentan a Nefaria. ¡Pero no se vayan todavía, aún hay más! Y es que la colorista Jordie Bellaire, mediante sus pinceles, jugando con las luces, las tonalidades y los colores saturados en las escenas que hacen mención a recuerdos, dota de más profundidad y mejora un trabajo que ya de por sí parecía perfecto.

A todo lo anteriormente mencionado hay que añadirle la edición especial que se ha sacado de la manga la gente de Panini. Una edición que, sobre todo por el lomo, evoca los clásicos de la literatura y que incluye el guion al completo, el proceso de creación, portadas alternativas, entrevistas a los autores, bocetos, bocetos y más bocetos. Un completísimo montaje del director (más de 200 páginas) que encantará a los que sienten curiosidad por saber cómo se hace un cómic.

En definitiva, Marvel Integral: La Visión es una brillante fábula de ciencia ficción costumbrista que, a través de unos seres excepcionales que se enfrentan a situaciones cotidianas e intentan con todas sus fuerzas parecer humanos, invita al lector a reflexionar sobre la propia condición humana.

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He-Man y Los Masters del Universo: colección de minicómics vol.1, de VV. AA.

he-man y los masters del universo coleccion de minicomics vol 1

he-man y los masters del universo coleccion de minicomics vol 1En la década de los 80 todos los niños querían uno.

Con tan solo esta frase la tarea de adivinar el objeto de deseo podría llevarnos varios años. Así que, es necesario acotar más, allanando el camino hacia la incógnita final. No era un Gremlin ni tampoco un Transformer y, podemos añadir, que el juguete guardaba ciertas similitudes con Conan. La semejanza con el Cimmerio creado por Robert E. Howard es tal vez el indicio definitivo que os haya llevado hasta He-man y los Masters del Universo. Aunque me da a mí que la pista principal ha sido el título de esta reseña.

Hubo una época en la que yo también anhelé poder jugar con un Masters del Universo. Para alcanzar ese fin pacté una alianza con mi hermana que enseguida se puso en marcha con una brutal táctica ofensiva: dar la tabarra a mis padres para que nos compraran uno de esos muñecos de piernas arqueadas y de descomunal pecho de culturista adicto a los anabolizantes. Finalmente unas navidades nuestra batalla culminó en victoria y cada uno recibió su parte del botín. El He-Man que obtuve era una de las figuras de la última hornada, de la serie de animación The new adventures of He-Man. Aquel He-Man era más estilizado, menos cabezón, de músculos menos monstruosos y portaba unos accesorios de corte más futurista. En conjunto resultaba algo menos carismático, pero no dejaba de ser lo que yo tanto había deseado. Casi treinta años después todavía lo conservo.

Aunque ha llovido mucho desde entonces recuerdo vagamente como era el packaging de las figuras (por lo menos el de las más clásicas): la palabra Masters coronando el blíster, en el centro se originaba una explosión rojiza de piedras que eran lanzadas contra el espectador, y, en medio del aluvión de rocas, de forma llamativa, incluso sugerente, la figura. Pero había algo más, una última, gratificante e inesperada sorpresa oculta tras el muñeco y que solo tras haber hecho pedazos el paquete de forma frenética se hacía patente: un minicómic.

He-Man y los Masters del Universo: colección de minicómics vol. 1 recoge los primeros 15 minicómics de los 51 que se llegaron a publicar. Así pues, empezaremos descubriendo los orígenes de He-Man y los compañeros que posteriormente se le unirían, asimismo ocurrirá con su némesis Skeletor y sus lacayos, a través de unas historias que rondan la veintena de páginas. A los primeros de estos cómics no se les puede etiquetar como tal, pues eran más bien cuentos con una única ilustración por página. Con todo, no tardarían mucho en dejar atrás esos cuentos de narración farragosa para dar el salto al, siempre más ágil, mundo de las viñetas.

La estructura de los cómics, de un máximo de cuatro viñetas por página, era siempre la misma: Skeletor intentado hacerse con el control del poder que ostentaba el castillo de GraySkull para dominar el mundo de Eternia. He-Man entrando en acción. Un intercambio de tortas entre el bien y el mal, y, finalmente Skeletor huyendo con el rabo entre las piernas. “¡Maldito seas, He-man! ¡Has vuelto a derrotarme! Pero algún día… ¡Te venceré! ¡Yo, Skeletor, lo juro!” Puede afirmarse, sin duda alguna, que los guiones eran simples como el mecanismo de un chupete, pero, al igual que el accesorio para bebés, sumamente efectivos. Y es que los minicómics no solo funcionaban como una brillante idea de marketing para que compraras las figuras que desarrollaba Mattel, sino que además creaban un contexto que resultaba un brutal fertilizante para la floreciente imaginación de los niños. Tramas que, simple y llanamente, estimulaban a seguir jugando, aunque, como en mi caso, ese juego implicara que los Masters del Universo debían luchar hombro con hombro con las Barbies de mi hermana para detener los pérfidos planes de los malévolos G.I. Joe.

Pero hablemos de la gente que hizo posible las historietas, pues tras estas encontramos a dibujantes de la talla de Alfredo Alcalá o Mark Texeira. El primero sería uno de los que daría forma a La Cosa del pantano de Alan Moore, además de ser un habitual en Marvel dibujando a Conan el Bárbaro; algo que le haría perfecto para dibujar un mundo ambientado en el subgénero fantástico de espada y brujería pero que también gozaba de grandes dosis de ciencia ficción. Por otro lado tenemos a Mark Texeira que, a posteriori, se convertiría en un peso pesado de la industria con títulos como The Punisher: War Journal y diversas aportaciones para Wolverine o Spiderman. El dibujo de Texeira es atractivo aunque irregular: épico en algunas viñetas y simplemente correcto en otras. Alcalá, en cambio, es más hábil a la hora de otorgar detallismo a cada personaje o escenario. En lo referente al color hay que destacar esas tonalidades desvaídas que le da al conjunto ese aire de objeto arqueológico que inflamará la morriña por los años 80 de más de un lector.

A tener en cuenta también los extras que aporta esta edición: prólogo del presidente de Mattel, entrevistas a guionista y dibujantes, detalles sobre el proceso creativo, y anécdotas que, en forma de breves acotaciones a pie de página, servirán para explicarnos por qué el diseño de algunas figuras fue variando o en qué momento los minicómics se inspiraron en la serie de animación producida por Filmation.

He-Man y los Masters del Universo: colección de minicómics vol. 1 publicado por ECC es un libro esencial para todo aquel que creció gritando a los cuatro vientos: Por el poder de Grayskull… ¡Yo tengo el poder!

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La saga de Thanos, de Jim Starlin

la saga de thanos

la saga de thanosEl Universo Cinematográfico Marvel dio su pistoletazo de salida en 2008 con el estreno en cines de Ironman. Con la película del Vengador Dorado se iniciaba la denominada Fase 1 de un plan muy ambicioso. A lo largo de los años y a través de múltiples películas, no solo se han ido incorporando un sinfín de personajes, sino que también, mediante crossovers, se ha ido tejiendo una historia en común. De igual forma que diversos afluentes acaban desembocando en un río mayor, las películas han tenido su propia trama pero han trazado un camino en común para, y poniendo punto y final a la Fase 3, llegar hasta Vengadores: Infinity War.

El hype es real y virulento. Se extiende como lo hizo la peste negra e infecta la mente de todo aquel que anteriormente disfrutó con cada una de las producciones de Marvel Studios. Y es que los aquejados de esta dolencia, ahora ya en fase terminal, fueron empeorando con cada aparición de las denominadas Gemas del Infinito. Primero un Teseracto por aquí, que en realidad es la gema-espacio, en manos de Loki; luego un Ojo de Agamotto por allá, donde se encuentra recluida la gema-tiempo, que está en manos del Doctor Extraño… Y sí, incluso hemos podido atisbar brevemente como pinta Thanos, el Titán Loco. Lo que por el momento es toda una incertidumbre es si en Infinity War se nos explicará de dónde proviene este ser gigantesco con el insaciable anhelo de convertirse en un dios de la destrucción. Así pues, quizá sea necesario meter la nariz entre las páginas de un cómic y asistir al nacimiento de Thanos.

Pero primero deberíamos hablar de su padre. No de Mentor, su progenitor de celulosa y tinta, sino de Jim Starlin, el hombre de carne y hueso. Al guionista y dibujante le fue dada una oportunidad de demostrar sus dotes a principios de los años setenta. No la desaprovechó. En Ironman #55 USA hizo aparecer por primera vez un villano que decía ser el autoproclamado emperador de la luna Titán. Una aparición fugaz que dejaría la mella suficiente como para convertirse en uno de los villanos más poderosos de Marvel e involucrar, en sus inicios, a otros autores como John Byrne o John Buscema. En La saga de Thanos, publicada por Panini Cómics, se recogen los primeros pasos del malvado adorador de la muerte. Una primera etapa que se podría dividir en dos partes diferenciadas.

En la primera de las partes el protagonista absoluto es el Capitán Marvel. El Capitán Marvel ya daba guerra en los años cuarenta, aunque no la suficiente, así que Whiz Cómics tuvo que vender los derechos del personaje a DC. ¿Os suena Shazam? Marvel, en cambio, se quedó con los derechos de explotación de la marca, es decir: el nombre. Hoy el Marvel que nos interesa es el que reparte tortas en La Casa de las Ideas. Este antiguo soldado kree de nombre Mar-Vell intentará pararle los pies a Thanos que, tras conseguir el Cubo Cósmico (Teseracto en las películas), acabará ostentando el poder de un dios. El héroe de doble personalidad (una heroica y extraterrestre y la otra humana, cuando una entra en escena la otra queda atrapada en La Zona Negativa) no solo es utilizado por Jim Starlin para recrear batallas estelares de épica abrumadora sino que además, a lo largo de los capítulos, mejora al personaje para transformarlo en un ser con conciencia cósmica (que sería algo así como alcanzar la sabiduría absoluta a través de un chute de LSD proporcionado por un camello extraterrestre). Este primer tramo de la saga goza de grandes escenas de acción que alcanzan su clímax cuando Marvel une fuerzas con Los Vengadores, que hasta el momento habían desempeñado un papel tangencial en la guerra contra Thanos.

En la segunda parte seguimos a Adam Warlock. Inicialmente fue creado por Stan Lee y Jack Kirby y se le dio el simple nombre de Él. Intentaron convertirlo en una especie de Jesuscristo espacial, pero la idea no acabó de cuajar. Vaya, me pregunto por qué. Luego Jim Starlin retomaría el personaje, rediseñaría su aspecto, le daría nuevas aspiraciones y lo convertiría en un superhéroe (antihéroe más bien) con tal carisma que, para qué vamos a negarlo, ensombrece no solo al villano que da nombre a esta saga, sino a cualquier otro personaje que comparta viñeta con él. Junto a Adam Warlock disfrutaremos de aventuras más estilo space opera: viajar de galaxia en galaxia, meterse en líos, buscar respuestas a preguntas de índole existencial y que tienen que ver con la gema que lleva en la frente, hasta incluso acabar aliándose con Thanos. Viajes que llevarán a nuestro amigo de piel dorada a enfrentarse a paradojas espacio-temporales que pondrán a prueba sus tendencias maniaco-depresivas y que le enfrentarán con la terrible visión de su propia muerte. A lo largo de estos periplos a través del espacio también forjará amistad con seres pendencieros como el carismático Pip el Troll y con la bella y letal Gamora; ambos excelentes creaciones de Jim Starlin. Sin lugar a dudas para mí este tramo de la saga resulta no solo más divertida, sino también más espectacular, más profunda y visualmente seductora. Sobresalen capítulos como el titulado ¡1000 payasos! en el que Starlin satiriza la industria del cómic o Velatorio, en donde Los Vengadores vuelven a dar guerra, junto al Capitán Marvel, a Spiderman (tan irónico y mordaz como siempre sin desentonar en ningún momento en un escenario espacial) e incluso La Cosa. Una orgía de personajes y de acción desenfrenada que alcanza un final digno de tragedia griega.

La Saga de Thanos es una odisea cósmica, una batalla que pone en jaque a todo el universo, en la que un enérgico Jim Starlin de fértil imaginación creó un arco argumental memorable. No solo mejoró personajes y concibió nuevos, sino que además experimentó con la narración puramente visual y añadió grandes dosis de filosofía a las tramas.

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